遊戲做完跟遊戲上架是兩件事。我們看過太多團隊在最後兩週才發現:商店審核被退件、儲值收不到款、玩家開服當天湧進客服卻沒有人回、Discord 群組建了但沒有版規。這些問題沒有一個是技術難題,純粹是沒有人在上線前把它們列出來。所以我們把自己協助客戶上架時實際用的清單整理成 20 項,分成五個面向。不用照順序做,但建議上線前一個月就開始逐項打勾。
重點摘要
- 手遊上架前要檢查五個面向:商店審核、金流帳務、伺服器、客服、社群,共 20 項。
- 審核退件多半出在功能不完整、描述不符、隱私權限與付費模式,送審前都能避免。
- 儲值一定要在伺服器端驗證購買憑證,並備好自動與人工補單機制。
- 客服管道與官方社群要在開服前就運作,建議上線前一個月開始逐項確認。
一、商店審核:先過得了門,才談後面的事
兩大平台的審核邏輯不同。Apple 的 App Store Review Guidelines 是一份長文件,審核人員會實際操作你的 App,任何無法進入的功能、未說明的權限、與描述不符的畫面都可能退件。Google Play 則主要透過 Play Console 說明中心所列的政策做自動與人工混合審查,資料安全表單與目標 API 等級是最常卡關的地方。
- 開發者帳號與公司資料完整。Apple 需要 D-U-N-S 編號才能以公司名義上架,申請要等,別留到最後。
- 審核用測試帳號與流程說明。如果遊戲有登入、有需要進度才能解鎖的內容,審核備註裡要附上帳號密碼與「怎麼在五分鐘內看到主要玩法」。
- 年齡分級與內容問卷如實填寫。轉蛋、賭博元素、暴力程度都會影響分級,填錯之後要改比一開始填對麻煩。
- 隱私權政策與資料安全表單。要有一個可公開存取的網址,內容要跟 App 實際蒐集的資料一致,包含第三方 SDK 蒐集的部分。
- 商店頁素材齊全且符合尺寸。各裝置的截圖、預覽影片、圖示,以及不同語系的文案,缺一個就上不了。
二、金流與帳務:收得到錢,也對得了帳
手遊的數位商品原則上必須走平台內購,這一點兩大平台都寫得很明確。真正常出問題的不是接不接得上,而是購買憑證驗證、補單、退款與對帳這些「不好玩」的環節。
- 商品在兩個平台都建好且價格一致。Apple 的價格階層與 Google 的自訂價格對不上是常見狀況,要事先決定以哪邊為準。
- 伺服器端驗證購買憑證。不要相信客戶端回報的「我買了」,憑證一定要送到你的伺服器向平台驗證後才發道具。
- 補單機制與退款處理流程。玩家付了錢但斷線沒收到道具,是開服首週客服最多的問題之一。要有自動補單,也要有人工補單的後台。
- 對帳報表與稅務資料設定。平台的撥款週期、匯率、各國稅務表單先填好,財務同事會感謝你。
三、伺服器與技術:開服當天不能倒
這一段我們在遊戲伺服器營運入門寫得更完整,這裡只列上線前必須確認的幾項。
- 壓力測試跑過預估峰值的兩倍。開服首日的流量往往比預估高,尤其有做預約活動的話。
- 排隊機制與維護公告畫面。當伺服器真的撐不住時,讓玩家看到「排隊中,前方 300 人」比看到連線錯誤好太多。
- 版本強制更新與熱修機制。上線後一定會有需要立刻修的 bug,先確認客戶端能被要求更新、設定檔能不改版就替換。
- 監控告警與值班表。開服前三天要有明確的輪班名單與聯絡方式,而不是「大家都會看一下」。
四、客服:玩家的第一印象常常來自這裡
玩家遇到問題時,第一次接觸的可能不是你的遊戲設計師,而是客服。客服回應慢、答不出來,會直接反映在商店評分上。而商店評分又會影響曝光,這是一個很短的迴圈。
- 客服管道與工單系統。遊戲內回報、電子郵件、社群私訊至少要匯集到同一個地方,不然一定會漏。
- 常見問題與回覆範本。儲值未到帳、帳號綁定、忘記密碼、閃退,這四類先寫好標準回覆與處理流程。
- 帳號查詢與補償後台。客服人員要能自己查玩家資料、發補償道具,不用每次都找工程師。
- 商店評論的回覆分工。負評要有人在一天內回覆,這不只是公關,兩個平台都允許開發者回覆評論,回得好會直接影響後續評分。
五、社群與行銷:開服前就要有人在
社群不是上線之後才開始經營。我們協助過的案例裡,開服前兩週就有 Discord 與粉絲頁在運作的遊戲,首週留存明顯比「上線當天才建群」的穩定,原因很單純:玩家有地方問問題、有地方看公告,就不會直接去商店留一星。
- 官方社群平台與版規。Discord 或 LINE 社群建好,版規、頻道分類、管理員名單先定,開服當天不要臨時處理洗頻。
- 公告節奏與素材排程。開服前倒數、開服當天、首週活動、首次維護,每一則的文案與圖先做好,到時候只要按發送。
- 玩家回饋的收集與回應機制。不管是問卷還是社群固定的回饋頻道,要有人定期整理並回覆「我們收到了、什麼時候處理」。
審核最常在哪裡卡住?
以我們自己送審與協助客戶送審的經驗,退件原因大多集中在少數幾類,而且幾乎都可以在送審前避免。
| 退件類型 | 常見情況 | 預防方式 |
|---|---|---|
| 功能不完整或崩潰 | 審核人員點到未開放的按鈕、某台裝置閃退 | 未開放功能要隱藏或明確標示;在審核常用的裝置型號上實測 |
| 描述與實際不符 | 截圖有的功能遊戲裡沒有、文案宣稱的內容還沒做 | 商店素材只放已上線的內容,未來功能寫「即將推出」 |
| 隱私與權限 | 索取權限沒說明用途、資料安全表單與 SDK 行為不一致 | 逐一盤點所有 SDK 蒐集的資料,權限請求時附上用途說明 |
| 付費與商業模式 | 數位商品繞過平台內購、轉蛋機率未揭露 | 數位商品一律走內購;有隨機商品就把機率放在遊戲內可查看的地方 |
要特別提醒的是,審核政策每年都在調整,最可靠的做法是送審前一週重新翻一次兩個平台的政策更新公告,不要靠去年的印象。
這份上架檢查清單怎麼用?
這 20 項不是全部做到才能上線,而是每一項都要有人明確地決定「做」或「這次先不做、風險我知道」。我們幫客戶上架時最常做的其實就是把這張清單攤開來,一項一項問誰負責、什麼時候完成。如果你的團隊需要有人一起走這段,從伺服器建置、代管監控到玩家社群營運,都可以看看我們的遊戲事業服務。
常見問題
手遊上架審核要多久?
兩個平台都沒有保證時間,一般是幾個工作天。被退件重送就要重新排隊,所以第一次送審請預留至少兩週的緩衝。
可以先上一個平台再上另一個嗎?
可以,很多團隊會先上 Android 做軟啟動收集回饋,再上 iOS。要注意的是跨平台帳號與付費資料的一致性。
小團隊沒有專職客服怎麼辦?
至少要有一個人負責、有一套回覆範本、有一個工單工具。開服前兩週的客服量通常最大,可以考慮短期外包或委託代營運團隊協助。